סטיב רובין על האופן שבו אגדות רונטרה שובר את תבנית ה- CCG


פורסם על ידי 2026-07-17



Screengrab via Riot Games

חשיפת Legends of Runeterra מ- Riot Games מלהיבה מאוד את שחקני CCG. Riot השיקה בסוף השבוע האחרון גרסת בטא סגורה מוגבלת של Legends of Runeterra וזה היה המשחק השלישי הנצפה ביותר ב- Twitch.

משחק הקלפים הדיגיטלי החדש שקוע עמוק בשכבה, אלופים משומשים מליגת האגדות תוך יצירת גם חדשים. כל קלף מסווג לפי אזורים, בניגוד למשחקים אחרים המשתמשים בנדירות או בכיתות.

לרונטרה יש גם מערכת מונטיזציה מתקדמת שאינה ממסת שחקנים בצורה קיצונית, ומספקת חווית ממש לשחקן אמיתית. האנימציות מפורטות ומבדרות, והכי חשוב, במשחק יש אלמנט אינטראקטיבי.

מעוניין ללמוד עוד על המשחק, שוחחנו עם סטיב רובין, לשעבר מג'יק: המקצוען של Gathering ומוביל איזון חי עבור LoR. עדיין נרגש מהאנרגיה הזורמת מחגיגת העשור לליגת האגדות, רובין הסביר כיצדאגדות רונטרה מתנתקות מתבניות CCG מסורתיות תוך הרחבת נושאים שעבדו בעבר.

במה שונה LoR ממשחקים כמו MTG ו- Hearthstone?

דבר אחד שנמנעו ממשחקי קלפים אחרים היה המודל העסקי שלהם. אנחנו רק רוצים שמשחקי קלפים יהיו נגישים לשחקנים רבים יותר. ב- Riot Games אנחנו אוהבים משחקי קלפים. אנחנו לא חושבים על LoR כמרווה את שוק ה- CCG, אנחנו מנסים להשיג יותר אנשים שלא ניסו משחקי קלפים בעבר.

משחקי קלפים אחרים עולים כ- $ 200 לבניית חפיסה, לכן אנו משנים זאת באמצעות מודל הנגישות שלנו באמצעות הכספת והפרסים האזוריים, שבאמת מאפשרים לך לשחק בתור שחקן חופשי לשחק.

באיזה אופן מודל המונטיזציה של LoR נגיש יותר?

אחד הדברים שלדעתנו הם מגניבים ב- LoR, הוא שהגדרנו בו תוכלו לקנות כל כרטיס במשחק בלי צורך לקנות חבילה. ואפילו במידה נוספת שבה אתה יכול להוציא כסף על מטבעות לקבלו תווים כלליים, כלומר לכל קלף במשחק יש את אותו הערך ודי קל להשיג.

אנו מורידים את האקראיות ברכישת קלפים, כמו גם את המחסום הזה בפני כניסת עלות, ומאפשרים למשחקי קלפים להיות טובים לשחקנים. Will LoR להיות זמינים בנייד?

אנו מתמקדים בהשקת LoR בנייד עבור iOS ו- Android בתחילת 2020. זו תוספת לקראת הפיכת המשחק לנגיש יותר עבור אנשים לשחק ולכידת קהל חדש < / p> בתור מקצוען מג'יק לשעבר, האם יש משהו מ- MTG שרצית לכלול בעיצוב של LoR?

דבר אחד שאנחנו אוהבים בקסם, ואתה יכול לראות ב- LoR, הוא משחק אינטראקטיבי. קסם הוא כמו משחק הקלפים של OG ויש להם את המערכת היפה הזו של הערימה. ול- LoR יש גרסה של ערימה כי אנחנו מרגישים שמשחקי קלפים טובים יותר כאשר אתה יכול לתקשר עם היריב שלך. "

אנו חושבים שמשחקי קלפים טובים יותר כאשר אתה יכול לתקשר עם היריב שלך.ורצינו את אותו מבנה עגול אינטימי שבו באמת מרגיש שאתה משחק נגד מישהו. כי כשאני עושה משהו הם יכולים להגיב ונוכל ליצור ערימה ביחד. בניגוד למשחקי קלפים אחרים, שם אוכל לעשות דברים לרגע ואז תורך. איך היה תהליך הפיתוח בעת יצירת המכניקה והיכולות?

עבורנו , זה היה ממש אלוף מעלה. כששיחקתי לראשונה ב- LoR לא הייתה לנו את התכונה הזו. לאחד המעצבים שלנו, ג'יימס האטה, היה רעיון איפה 'מה אם אלופים יעלו כמו שהם עושים ב- LoL'. וזה היה הרגע בו הייתי כמו המשחק הזה הוא מדהים כי הוא עושה כל כך הרבה דברים.

עכשיו יש לנו רגעי מימוש, בהם נוכל להשתמש כדי לגרום לדמויות האלה להרגיש כאילו הן דמויות. הם [אלופים] גם הופכים את המשחק למרגש מכיוון שזה משהו חדש שמשחקים אחרים לא עשו. איך האלופים מתפקדים בתוך משחק ובניית סיפון?

האלופיםQuest מאפשר לשחקנים להתנסות באמת בשילובי אלופים שונים. אבל עבור שחקנים שהם לגמרי חדשים בז'אנר הם יכולים להסתכל כיצד אלוף מתגבר ובונה משם סיפון. זה גורם לאלופים ולקלפים אחרים להיות עומק רב מכיוון שיש למעשה שתי גרסאות שונות של כל אלוף. האם יש תכונה עיצובית ספציפית המצורפת לאלופים?

תכננו את האלופים שלנו כדי להשתלב באופן ספציפי בארכיטיפים ומכניקה. ואלופים מאזורים חדשים שהוצגו יעבדו עם אלופים שהיו קיימים מאזורים אחרים.

דוגמה קיימת טובה ניתן לראות באינטראקציה בין ולדימיר ובראום, או חן ופיורה. המטרה שלנו היא שאלופים יעבדו יחד ושחקנים יוכלו לבנות סיפון סביבם מכיוון שאנחנו רוצים שכל שילוב של אזורים יהיה בר קיימא.